센터 새소식
일상에서 게임을 즐기는 사람들을 보는 것은 점점 더 흔해지고 있다. 이는 게임의 대중화를 의미하는 것이다. 지하철 풍경의 변화로 이를 체감하고 있다. 최근 들어 출퇴근시간 지하철 이용자들이 유튜브와 인스타그램에서 게임으로 전환하고 있는 듯하다. 다른 사람들의 이야기를 듣고 보는 것 보다, 직접 참여하는 게임이 더 재미있는 일이기 때문일 것이다.
이를 방증하듯 2022년 기준으로 우리나라 만 10세 이상 국민의 74.4%가 지난 1년간 게임을 해 본 경험이 있는 것으로 조사됐다. 2023년 중국 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택된 것도 인식의 변화를 나타내는 징표라 여겨진다.
그럼에도 우리 사회에서 게임에 대한 곱지 않은 시선은 매우 강력하다. 게임과 관련해서 언급되는 주요 이슈는 게임 중독, 게임과 폭력성, 사회적 고립, 건강 문제 등이다. 그리고 ‘게임’이라는 단어와 함께 떠오르는 생각은 청소년들이 무분별하게 빠져드는 것, 공부하기 싫은 대학생들이 시간 때우는 것, 철없는 아저씨들이 하는 것 등일 것이다.
게임에 대한 부정적 인식의 출발점은 ‘막연한 불안감’이라고 생각한다. 게임이 현실을 망친다는 학문적 근거는 여전히 명확하게 제시되고 있지 않다. 오히려 게임이 주는 긍정적 효과에 대한 연구는 점차 늘어나고 있다.
스탠퍼드대의 브레인스톰 연구소에서 검토한 바에 따르면, 지난 30여년간 인기 있고 폭력적인 게임이 출시되는 시점에 오히려 폭력범죄가 감소하는 경향이 나타난다고 분석했다. 게임이 현실 세계에서 일어나는 폭력의 ‘촉매제’가 아니라 ‘배출구’ 역할을 할 수 있다는 가설을 제기한 것이다(윤홍만, 2023.5.15)
게임 디자이너이자 이론가인 제인 맥고니걸은 ‘게임이 세상을 바꾸는 방법’이라는 책을 통해 “우리가 두려워하는 것은 게임 자체가 아니라 게임과 현실의 경계가 허물어지는 것”이라며 “게임이 어떻게 작용하는지, 사람들이 게임을 ‘함께’하면서 어떻게 행동하고 교류하는지에 초점을 맞춰 봐야 두려움을 극복할 수 있다”고 강조했다. 게임이 개인의 정서적 웰빙, 회복력, 사회적 협업 능력을 향상시킬 수 있다는 맥고니걸의 입장에 동의한다.
게임이 가지고 있는 본질적 특성 때문이다. 게임의 본질적 특성 네가지는 목표지향성, 규칙에 대한 자발적 참여성, 상호 작용성, 피드백 시스템이다. 백문불여일견이라고 했다. 게임에 대한 부정적 인식을 바꾸고 싶은 사람이라면 게임을 해보기를 권한다. 그리고 내가 하는 게임이 네가지 특성과 어떻게 매칭되는지 분석해보자. 분석을 했다면 게임을 통한 현실세계의 역량 강화는 시작한 것이다.
최지안 인천시청자미디어센터장